Zusammenfassung
Hintergrund
Aufgrund des demografischen Wandels in Verbindung mit der zunehmenden Verbreitung inaktiver Lebensweisen nehmen Bedeutung und Notwendigkeit regelmäßiger körperlicher Aktivität in allen Altersgruppen der Gesellschaft zu. Trotz zahlreicher Benefits existieren bei Älteren eine Fülle von Hinderungsgründen und Barrieren, z. B. Ängste und Motivationsprobleme. „Serious games“ und insbesondere „exergames“ werden aufgrund ihres Motivationspotenzials und ihrer spezifischen Beanspruchungen zunehmend beim körperlichen Training Älterer eingesetzt.
Ziel
Im vorliegenden Beitrag soll das spielbasierte Training mit Älteren sowohl theoretisch (Wirkmechanismen, Design) als auch empirisch (kurz- und langfristige Effekte auf die psychischen und physischen Kompetenzen) analysiert werden.
Material und Methoden
Die einschlägigen Publikationen – unter besonderer Berücksichtigung von Überblicksarbeiten und Metaanalysen – wurden in sechs Datenbanken (PubMed, SportDiscus, SURF, Web of Science, Scopus und PsyInfo) recherchiert und ausgewertet. Insgesamt konnten 10 relevante Überblickarbeiten sowie weitere Einzelstudien lokalisiert werden.
Ergebnisse und Diskussion
Die Analysen zeigen zwei theoretische Argumentationslinien bzgl. der Wirkungsmechanismen von „serious games“ bzw. „exergames“. Empirische Studien liegen v. a. für das Gleichgewichtstraining, die Gang- und Mobilitätsschulung und die Verbesserung kognitiver Funktionen vor. Es zeigen sich überwiegend positive Effekte von mittlerer oder großer praktischer Bedeutung, aber auch zahlreiche methodische Defizite. Die gefundenen Dosis-Wirkungs-Beziehungen zeigen eine große Variationsbreite und scheinen funktionsspezifisch zu sein. Abschließend werden Handlungsempfehlungen für die Praxis abgeleitet.
Abstract
Background
Due to demographic changes coupled with the proliferation of inactive lifestyles, the importance and need for regular physical activity in all age groups of society is increasing. Despite numerous benefits, a wealth of obstacles and barriers exist in older people, e. g., fears and motivational issues. Serious games and especially exergames are increasingly being used in physical training of older people because of their motivational potential and their specific demands.
Objectives
In the present contribution, the game-based training with older people is analyzed both theoretically (mechanisms of action, design) and empirically (short-term and long-term effects on mental and physical competencies).
Materials and methods
The relevant publications—with particular emphasis on reviews and meta-analyzes—were searched and evaluated in six databases (PubMed, SportDiscus, SURF, Web of Science, Scopus and PsyInfo). In total, 10 relevant reviews and further individual studies could be identified.
Results and conclusions
The analyses reveal two theoretical lines of argument regarding the mechanisms of action of serious games or exergames. Empirical studies are mainly focused on balance training, gait and mobility training and improving cognitive function. We found predominantly positive effects with medium or large practical significance, but also numerous methodical deficits. The dose–response relationships found show a wide range of variation and appear to be functionally specific. Finally, recommendations for practice are derived.
Notes
Im folgenden Text wird entweder von „serious games“ gesprochen, wenn die Gesamtheit ernsthafter Spiele für Ältere gemeint ist. Der Terminus „exergames“ wird immer dann benutzt, wenn speziell körperliche Aktivitäten im Serious Game gefordert werden.
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Wiemeyer, J. Spielerische Förderung körperlicher Aktivität von Älteren. Präv Gesundheitsf 13, 285–291 (2018). https://doi.org/10.1007/s11553-018-0656-z
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